1996年度卒研内容


VRMLを利用したレーン伝送

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私たちの HOMEPAGE へ ようこそ!

ここでは、VRML 1.0 のことについて研究したことを、発表しています。

VRMLが初めての人でも分かり易くなっていますので、どうぞごゆるりとお楽しみください。



ATENTION!!


私たちの HOMEPAGE では、 Microsoft社の Internet Explorer Ver3.0 を推奨しています。
又、VRML 1.0 を見るためには、VRMLブラウザが必要です。
現在、多くのVRMLブラウザがWWW上で無料配布されていますが、
私たちの HOMEPAGE では Silicon Graphics社のCosmo Player Ver1.0 Beta 3 を使用しています。

Images/V_2.jpg


Images/v_samp_w.jpg


Images/v_samp_x.jpg


Images/v_samp_y.jpg


Images/v_samp_z.jpg


Images/node1.jpg


Images/rink.jpg




第1章 VRMLとは何ぞや?

 VRMLは、1994年の春にスイスのジュネーブで開催されたWWWの一周年の会議において 初めてWWW上の3次元データの標準化として議論されて、知られるようになりました。その会議では、 3D scene の記述や WWW のhyperlinkを明記するための共通の言語 −− 仮想現 実のためのHTMLに似た言語 −− を持ち合わせたツールの必要性をみとめました。仮想現実VRのため のHTMLということでVRML(Virtual Reality Markup Langauge) という表現が造り出されたが、VRMLのグラフィカルな性質を反映するために Markup(割付) を Modeling(設計)に変えて、Virtual Reality Modeling Lang auge (仮想現実設計言語)と変更されました。
 1994年の秋に開かれた2回目の会議で、VRML 1.0 のドラフト仕様が発表され、最終的には、 Silicon Graphics社がVRMLのための Open Inventor ASCII F ile Format が採用されました。


 VRML 1.0 は次の要求を満たすように設計されています。


・プラットフォームに独立
・拡張性
・狭帯域接続でも良好な動作


 HTMLドキュメントはテキストや2次元的マルチメディアが主体でしたが、VRMLは3次元 グラフィックスが主体であり、ネットワーク機能を持ち、ハイパーリンク出来るように改良され、対 話性を向上させました。


 VRMLの機能には、次のような特徴があります。


・3次元オブジェクトの形状の作成
・表面材質の設定
・ハイパーリンク機能
・ファイルローディング機能


 VRMLは以上のような特徴を備えています。


 VRMLのプログラムを見るためには以下のような手順で行います。


1:WRLファイルを作成する。
2:WRLファイルを呼び出すHTMLファイルを作る。
3:2で作ったHTMLファイルをVRMLビューアーを含んだHTMLビューアーで見る。


Images/B_MENU.jpg



第2章 VRML 1.0 について
( 雪だるまを造ってみよう)

 もうすぐ春ですが、3次元空間に雪だるまを実際に作ってみましょう。そのためには、 VRMLブラウザ が必要ですのでご用意下さい。なるべく分かり易く書いて行きたいのですが、すこし説明が簡 潔ですので、どのVRML入門書でも結構ですので読んで見てください。そうすれば、よりVRMLが 理解できるでしょう。では、始めましょう。

2.1 基本図形の説明

 まず初めに、VRMLに出てくる4つの基本立体図形である、Cone(円錐)Cube(直方体)Cylinder(円柱)Sphere(球)の説明します。これらを組み合わせることによりい ろんな立体図形を表示することが出来ます。



ATENTION!

 これから説明する基本立体図形のサンプル画像は、見やすいように(その図形の特徴が分かり易い角度に) プログラムを付け加えてあります。
 付け加えたところは、視点をZ軸上の 0 0 6 の点から原点を見るように設定しました。あと原点から、 1 0 −1の方向(右前方)に向かって赤色の光が当たるようにしました。それ以外のノード及びパラメーターは デフォルト(数値を省略した場合)です。デフォルトの場合では、物体の出現位置は原点で、色は灰色です。





Cone : (円錐)


    Cone {
     parts         ALL          
     bottomRadius  1.0
          height        2.0
    }

上記の基本立体の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。


CONE.JPG CONE1.JPG


左が部品設定でALL、右が部品設定でSIDES


  [部品parts設定]
   ・SIDES   円錐の側面(とんがり帽子の形)
   ・BOTTOM  円錐の底面(円になっている)
   ・ALL     円の側面と底面の全部品(デフォルト)


 円錐を表示するには、Coneノードを使います。デフォルト(数値を省略した場合)では、中心軸が Y軸になっている円錐を表示し、円錐の中心は高さ(height)2の半分の位置にあり、原点(0,0,0)になってい ます。そのために、円錐の頂点はY軸上で+1、底面は−1の位置にあることになります。底面の円の半径 (bottomRadius)は1です。円錐の高さや底面の円の半径を変えてやりたいときはheight、 bottomRadiusフィールドを変えてやればいいわけです。




Cube: (直方体)


  Cube {
     width   2.0
     height  2.0
     depth   2.0
  }

上記の基本立体の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。


CUBE.JPG


 直方体を描くには、Cubeノードを使います。デフォルト(数値を省略した場合)では、1辺2の立方体を描き、 立方体の重心が原点(0,0,0)になっています。直方体にするには、(width:X方向である幅の指定、height: Y方向である高さの指定、depth:Z方向である奥行きの指定)フィールドを変えてやればいいわけです。




Cylinder : (円柱)


  Cylinder {
         parts   ALL
         radius  1.0
         height  2.0
  }

上記の基本立体の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。


CYLINDER.JPG CYLINDER2.JPG CYLINDER3.JPG


左から順に部品設定でALL、SIDES、TOP or BOTTOM


  [部品parts設定]
   ・SIDES   円筒の側面(円筒になる)
   ・TOP     円筒の上底(y=+1に位置する円)
   ・BOTTOM  円筒の下底(y=−1に位置する円)
   ・ALL     全部品で(SIDES:TOP:BOTTOM)に等しい(デフォルト)     


 円柱を描くには、次のようなCylinderノードを使います。円筒の中心軸がY軸に沿って描かれます。 デフォルト(数値を省略した場合)では、円筒の高さ(height)は2、半径(radius)は1で描かれて、 円筒の重心が原点(0,0,0)になっています。円柱の半径や高さを変えてやりたいときはradius、height フィールドを変えてやればいいわけです。




Sphere : (球)


  Sphere {
       radius  1.0
  }

上記の基本立体の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

SPHERE.JPG


 球を描くには、Sphereノードを使います。球の中心が、原点(0,0,0)になっています。 デフォルト(数値を省略した場合)では、半径(radius)が1の球を描きます。球の半径を 変えたいときにはradiusフィールドを変えてやればいいわけです。球は、200以上の三角形のポリゴン で出来ているので、多少の凹凸があります。


Images/B_MENU.jpg


2.2 胴体及び頭を造る

 2.1節で学んだ基本図形を使って、雪だるまの胴体と頭を造りましょう。雪だるまというくらいですから、胴体も頭も球です。

     #VRML V1.0 ascii
     # 雪だるまの胴体

     Sphere {
          radius 12.0
     }
     
     # 雪だるまの頭

     Translation {
               translation  0.0 16.0 0.0
     }

     Sphere {
          radius 8.0
     }


上記の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

B&H.JPG


 これが、胴体と頭のプログラムです。その前に、ヘッダの説明します。プログラムの1行目がそれに当たります。 これは、VRMLファイルであること、VRMLの言語仕様がVer1.0であること、アスキーファイルである ことを宣言しています。また、#で始まる行はコメントであって、VRMLブラウザによって無視されます。 2行目、6行目がそれに当たります。さて、球を描くのには2.1節で説明したSphere ノードを使用します。 半径を12にしました。
 次に頭の説明ですが、頭も丸だから基本的に胴体と同じです。しかし、ここで頭の位置を設定する必要があります。 そこで、Translationノードを使い,頭の位置を決めてやります。




Translation : (原点の並行移動)

  Translation{
            translation 0.0 0.0 0.0  (原点を3Dベクトルだけ移動)
  }



translation1.JPG translation2.JPG


X軸:青   Y軸:赤   Z軸:緑   矢印の方向が正



右が、原点を移動さしたもの。



 このノードは、指定した3次元ベクトルだけ原点を移動させます。今回のプログラムでは、胴体の球の中心が初めの 原点となり、頭を設定するにあたってY軸のプラス方向に16だけ原点を移動させ、その新たに設定した原点を 中心に半径8の球を描きました。
 


Images/B_MENU.jpg


2.3 雪だるまの鼻を造る

 次に、鼻を造って見ましょう。鼻というくらいですから、尖がっていて赤色の鼻にしてみましょう。
     #VRML V1.0 ascii
     # 雪だるまの胴体
           ・
     # 雪だるまの頭
           ・
     # 雪だるまの鼻

     Translation {
               translation  0.0 0.0 6.0
     }            

     TransformSeparator {

                      Rotation {
                             rotation  1.0 0.0 0.0 1.570796
                      }

                      Separator {

                              Material {
                                     diffuseColor  1.0 0.0 0.0
                              }

                              Cone {
                                 bottomRadius   3.0
                                 height        15.0
                              }
   
                      }
     }

上記の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

NOZU.JPG


 これが、鼻のプログラムです。だんだん難しくなってきましたが、やっていることはあまり大した事 ではありません。詳しく説明していきます。
 まず、2.1節で説明したTranslationノードですが、雪だるまの頭にあたる球の中心が今の原点 ですので、原点をZ軸のプラス方向に6移動させてやります。
 つぎにTransformSeparatorノードが出てきます。




TransformSeparator : (座標変換を元に戻すグループ)

  TransformSeparator{
                   子ノードの設定
  }

 このノードはグループ化するノードで簡単に言うと子ノードの座標変換を分離させるノードです。 詳しく言うと、このグループが実行される前になされた座標変換をメモリに保存し、そして、その座標変換 を継承して、子ノードを実行します。この時、子ノードで何らかの座標変換を行っても、このグループノード を抜け出すときには、グループノード実行直前にメモリに保存した座標変換を呼び出し、元に戻されます。 結局の所、TransformSeparatorノード内でどんな座標変換を行なっても、このグループが終わる とその前の座標に戻るということです。
 そのTransformSeparatorノードの中にあるノードを説明していきます。初めにRota tionノードが出てきますが、これはこの節の最後に説明します。
 次に出てくる、Separatorノードの説明をします。




Separator : (子ノードをシーングラフから分離する設定)

  Separator{
          子ノードの設定
  }

 このノードは、TransformSeparatorノードと同じくグループ化するノードですが、 TransformSeparatorノードとの違いは座標変換だけでなく材質設定まで分離する所です。 詳しく言うと、このグループノードが実行される前になされた座標変換のほかにすべての属性ノードを保存し、 そして、その全属性を継承して、子ノードを実行します。このとき、子ノードで何らかの属性指定を行なっても、 このグループノードを抜け出るときには、グループノード実行直前に保存した全属性に戻されます。そのために、 グループノード内で行った属性指定はグループノード後に影響を与えません。つまり、Separatorノードは、 ノード前に行った属性指定を受けるが、ノード内で行った属性指定をあとのノードに影響を与えず、 ノード直前の属性指定に戻す働きがあるということです。
 Separatorノードの中の説明をします。まず、Materialノードが出てきます。




Material : (表面材質の設定)

  Material{
         ambientColor  0.0 0.0 0.0  (周囲色の設定)
         diffuseColor  0.0  0.0  0.0  (拡散色の設定)
         specularColor 0.0 0.0  0.0  (鏡面色の設定)
         emissiveColor  0.0 0.0 0.0  (放射色の設定)
         shininess     0.0          (輝度の設定)
         transparency  0.0          (透明度の設定)
  }


 何も色指定をしなければモノクロになりますが、このノードを使うと立体図形やテキストの色を変えるような 材質の設定を行えます。また、フィールドの各データ型は複数値が設定出来ます。通常のオブジェクトの色設定 には上から3つがよく使われ、単一値として設定してもかまいません。

   ・diffuseColor   ペン色(デフォルトは明灰色)  
   ・emissiveColor   ペン色をより明るくする(デフォルトは黒)
   ・transparency   透明度を示し、0は完全な不透明で、1は完全透明


 Materialノードでの他の3つの指定は光線方向の設定を行うときに使います。光が反射するときに、ザラザラ した面から反射すると拡散反射(diffuseColorで指定)になり、鏡のような面から反射すると鏡面反射となります。 この鏡面色は、specularColorとして指定できます。又、1つの光源からの直接に受け取った光と、それが別な所に 反射して受け取った光との2つの光を受け取る場合があり、この周囲色はambientColorとして指定できます。

 
   ・ambientColor   周囲色
   ・specularColor  鏡面色
   ・shininess      輝度


 このプログラムでは、同じSeparatorノードの中にあるConeノード の色指定をしています。Materialノードのフィールドは、diffuseColorで拡散反射を指定しています。 diffuseColorの中のパラメーターは3つありますが、これはRGBカラーで指定します。左から赤(RED)、 緑(GREEN)、青(BLUE)です。赤が1、緑が0、青が0ですのでConeノード(底面の円の半径3、高さ15)の色は赤色になります。
 最後に途中で出てきたRotationノードの説明します。




Rotation : (座標軸の回転の設定)

  Rotation {
         rotation 0.0 0.0 0.0 0.0  (回転軸回転角の指定)
  }
rotation1.JPG rotation2.JPG


X軸:青   Y軸:赤   Z軸:緑   矢印の方向が正



右が、X軸の周りに45度だけ回転させたもの。



 Rotationノードは原点を通る任意の軸の周りに軸を回転させます。 Rotationノードのフィールドには4つの実数があり、最初の3つの実数(左からX軸、Y軸、Z軸) で回転軸を指定して、最後に、回転角度をラディアン(例えば、3.141592ラディアンなら180度) で指定します。回転方向の正負は、右手で親指を立てながら指定軸の正の方向に向けて握った、 別の4本の指の方向が正の回転方向です。デフォルト(数値を省略した場合)では、Z軸の周りに角度0ラディアン だけ回転します(つまり、デフォルトでは何も回転しません)。この回転指定は、軸が回転しているために、 指定以降の図形に対して適用されます。
 このプログラムでは、X軸の周りに1.570796ラディアン(90度)、正の方向にConeノードを回転させています。

 

参考

 実はこのプログラム、簡略化が可能です。上で説明した通り、SeparatorノードTransformSeparatorノードを含んでいます。だから、TransformSeparatorノードを 省いて全体をSeparatorノードでまとめてしまうことが可能です。そのプログラムは下記に示します。
     #VRML V1.0 ascii
     # 雪だるまの胴体
           ・
     # 雪だるまの頭
           ・
     # 雪だるまの鼻

     Translation {
               translation  0.0 0.0 6.0
     }            

     Separator {

             Rotation {
                    rotation  1.0 0.0 0.0 1.570796
             }

             Material {
                    diffuseColor  1.0 0.0 0.0
             }

             Cone {
                bottomRadius   3.0
                height        15.0
             }

     }


Images/B_MENU.jpg


2.4 雪だるまの口を造る

 雪だるまの口を造ります。雪だるまの顔は炭で表情をつけていた記憶がありますので、 横長の四角で黒色にしたいと思います。プログラムは以下の通り。
     #VRML V1.0 ascii
     # 雪だるまの胴体
           ・
     # 雪だるまの頭
           ・
     # 雪だるまの鼻
      ・
     # 雪だるまの口

   Translation {
               translation  0.0 -3.0 0.0
     }            

     Separator {

                Material {
                       diffuseColor  0.0 0.0 0.0
                }
                
                Cube {
                   height  1.5
                   width   6.0
                   depth   4.0
                }
     }  

上記の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

MOUSE.JPG


 まず、Translationノードで原点をY軸の負の方向に4移動させます。口は、横長の四角にしたいので Cubeノードを使って指定してやります。そのCubeノードに色を付けるためにMaterialノードで黒色 (R:0 G:0 B:0)を指定します。しかし、このままでは今後造る図形がすべて(色指定をしなかったら) 黒色になるので、MaterialノードとCubeノードを、Separatorノードでグループ化してやります。 この作業により、この色指定はCubeノードだけを対象にしたものということになります。


Images/B_MENU.jpg


2.5 雪だるまの目を造る

 仕上げに目を付けましょう。目の形は丸で、色は黒にします。プログラムは以下の通り。
     #VRML V1.0 ascii
     # 雪だるまの胴体
           ・
     # 雪だるまの頭
           ・
     # 雪だるまの鼻
           ・
     # 雪だるまの目

     Translation {
               translation  2.5 2.5 0.0
     }            

     Separator {

             Material {
                    diffuseColor  0.0 0.0 0.0
             }

            Sphere {
                 radius  1.5
            }

            Translation {
                      translation  -5.0 0.0 0.0
            }            

            Sphere {
                 radius  1.5
            }
     }

上記の定義をVRMLのプログラムとして実行したときの画像です。(見易いように手を加えています)
画像をクリックすると、VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

EYE.JPG


 ここまで来ると、ほとんど2.3節で学んだことの応用です。いま原点は雪だるまの口の重心にあります。 よって、まず右目を造るためにTranslationノードで原点をX軸の正の方向に2.5、Y軸の正の方向に 同じく2.5だけ移動させます。目は丸ですので、Sphereノードを使って半径は1.5の球を造ります。 これで右目は出来ましたので、次に左目を造るためにTranslationノードで原点をX軸の負の方向に5.0 移動させます。ここでも同じくSphereノードを使って半径は1.5の球を造ります。これで両目は出来たわけですが、 色指定をしていないので右目のSphereノードの前にMaterialノードを使って色指定(R:0 G:0 B:0) をしてやります。でも、このままでは今後のプログラムを書き足す時に、この色指定をしたために悪影響を及ぼす恐れがあるので、 全体をSeparatorノードでグループ化してやります。これで雪だるまは完成です。


Images/B_MENU.jpg




第3章 サンプル画像の紹介

3.1 完成品雪だるま

 2章で説明した雪だるまを、さらに手を加えてみました。頭にバケツ、手を付けて、 木と家と地面を加えて完成版雪だるまの完成です。画像をクリックすると、 VRMLビューアーでシーンを見ることが出来ます。

C_YUKI.JPG


3.2 グー・チョキ・パー

 この作品は、VRMLを学ぶ段階で試しに造ったものです。試作で造ったものですのですから、 あまり良い出来ではありませんが、初めての人でもこれぐらいは造れるという目安になればと思います。

GUU8.JPG

製作者 野々口


TI.JPG

製作者 中村


PAR3.JPG

製作者 高尾


 m_r.JPG

製作者 高尾






シーン伝送について



 私達の卒論のタイトルはVRMLを利用したシーン伝送となっていますが、 シーン伝送のことは何もこれまで書かれていません。一体、シーン伝送とは 何かと思われる方は多いことでしよう。実は、私達の研究は他の班の研究と つながっているのです。私達の将来的な目標としては、実際のカメラ、 又は写真などで撮影したシーンを遠隔地などに送る場合に、JPEGやGIF などで送ると時間がかかりますし、容量も大きくなります。ですが、その実際 のシーンをVRMLで簡略化したシーンにして伝送すれば、時間も容量も少な くて済みます。その上、画面の中に視点を置いて動き回ることも出来ますし、 VRMLビューアーさえあれば、ネット上にある一つのデータを百人いれば 同時に百通りの視点で見ることが可能です。
 そこで私達のゼミでは、班を3つに(画像認識班、VRML班、レイトレーシング班) に分けてそれぞれ関連性のある基礎研究をしました。まず、画像認識班がカメラから 手(グー、チョキ、パー)を認識し、それをVRMLで簡略化して表示します。レイトレーシング班は 画像認識の数理モデルを作成するための基礎研究を行いました。しかし、各班の足並みがそろわず、 手は認識できたもののそこからVRMLに変換するまで出来ませんでした。
 今後のVRML班の課題として、Versionを2.0にVersionUpして もう少し、ましな画像を作ってもらいたいです。





Images/B_MENU.jpg







第4章 VRML 2.0 について

 VRML Ver2.0 では衝突判定が行われます。又、複雑な3次元アニメーションやシミュレーションが可能で、 VRMLブラウザがテレビのようにビデオや音声が再生でき、それらのオブジェクトが クライアントによる操作もサポートされています。

衝突判定 マルチメディア機能
VRML 2.0VRML 1.0
有り 無し
有り 無し


 例えば、図形に2次元のテクスチャ画像を貼り付けるだけでなく、ビデオや音楽を 付けることも出来ます。そうすれば、仮想美術館が仮想映画館や仮想コンサートホールにもなります。 また、複数のクライアントがオンラインでゲームをするというマルチメディア・ゲームが可能となり、 クライアント同士の新しいプロトコルが必要となるかもしれないが、複数のクライアントが 複数のプロトコルで結び合って1つのVRML世界を共有出来ることになります。
 


Images/B_MENU.jpg


jpg



第5章 ノード一覧表




 ノードの一覧表を付属します。このホームページで紹介できなかったノードもここでは紹介しています。 自分でプログラムを作るときなどにご利用して下さい。



形状ノード一覧表

属性ノード一覧表

グループノード一覧表

組み込みノード一覧表



形状ノード一覧表



ノード フィールド デフォルト値 フィールド値の名前 内容
Cone parts ALL SIDES,BOTTOM,ALL 円錐の描画
bottomRadius 1
height 2
Cube width 2 直方体の描画
height 2
depth 2
Cylinder parts ALL SIDES,TOP,BOTTOM,ALL 円柱の描画
radius 1
height 2
Sphere radius 1 球の描画
AsciiText string " " 文字列の表示
spacing 1
justification LEFT LEFT,CENTER,RIGHT
width 0
PointSet startIndex 0 任意の点の描画
numPoints -1
IndexedLineSet coordIndex 0 任意の線の描画
materialIndex -1
normalIndex -1
textureCoordIndex -1
IndexedFaceSet coordIndex 0 任意の面の描画
materialIndex -1
normalIndex -1
textureCoordIndex -1




BACK MENU




属性ノード一覧表



ノード フィールド デフォルト値 内容
Translation translation 0 0 0 座標軸の平行移動の設定
Rotation rotation 0 0 1 0 座標軸の回転の設定
Scale scaleFactor 1 1 1 座標軸の拡大・縮小の設定
FontStyle size 10 フォントスタイルの設定
family SERIF
style NONE
Coordinate3 point 0 0 0 点集合の定義
Material ambientColor 0.2 0.2 0.2 表面材質の設定
diffuseColor 0.8 0.8 0.8
specularColor 0 0 0
emissiveColor 0 0 0
shiniess 0.2
transparency 0
MaterialBinding value DEFAULT 表面材質の配置設定
Texture2 filename " " テクスチャ画面の設定
image 0 0 0
wrapS REPEAT
wrapT REPEAT
Texture2Transform translation 0 0 テクスチャ画面の座標変換設定
rotation 0
ScaleFactor 1 1
center 0 0
TextureCoordinate2 point 0 0 テクスチャ貼り付けの点集合の設定
Transform translation 0 0 0 統合的座標変換
rotation 0 0 1 0
ScaleFactor 1 1 1
ScaleOrientation 1 1 1 0
center 0 0 0
MatrixTransform Matrix 1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
形状変形(先細りとずれ)の設定
OrthographicCamera position 0 0 1 正投影の設定
orientation 0 0 0 1
focalDistance 5
heightAngle 2
perspectiveCamera position 0 0 1 透視投影の設定
orientation 0 0 1 0
focalDistance 5
heightAngle 0.785398
DirectionalLight on TRUE 平行光源の設定
intensity 1
color 1 1 1
direction 0 0 -1
PointLight on TRUE 点光源の設定
intensity 1
color 1 1 1
location 0 0 1
SpotLight on TRUE スポットライト光源の設定
intensity 1
color 1 1 1
location 0 0 1
direction 0 0 -1
dropOffRate 0
cutOffAngie 0.785398
Normal vector 0 0 1 表面のための法線の設定
NormalBinding value DEFAULT スムーズシェーディング
ShapeHints vertexOrdering UNKNOW_ORDERING 面形状のヒント設定
shapeType UNKNOW_SHAPE_TYPE
faceType CONVEX
creaseAngle 0.5
LOD range [] 描画の詳細レベルの制御
center 0 0 0
Info string " " 情報設定




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グループノード一覧表



ノード フィールド デフォルト値 フィールド値の型 内容
Group グループ化
TransformSeparator 分離化
Separator renderCulling AUTO ON,OFF,AUTO 分離化
Switch whichChild -1 分離化
WWWAnchor name " " URLへのアンカー設定
description " "
map NONE,POINT NONE




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組み込みノード一覧表



ノード フィールド デフォルト値 内容
WWWInline name " " VRMLファイルの組み込み
bboxSize 0 0 0
bboxCenter 0 0 0




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